洲珠乃日記(すずない)

気ままな更新とサイドカーやゲームのブログ

ROME:Total War・Medieval 2:Total War 包囲と砦

前回の「移動と包囲」で評価を得、一時期なりともアクセス件数が増えたのでまた記述したいと思います。



■.包囲(ほうい)

包囲(ほうい)とはそのままの意味で、敵の拠点や港を包囲したときに生じます。
プレイしていて気付いたかもしれませんが包囲を続けると拠点内にいる兵士の数が少しずつ減っているのが分かるかと思います。
これは実際の包囲戦闘でもよくあった事で、要は脱走者・内通者・病気などが出た為だとすずは解釈しています。

さて、ここで包囲のメリット(有効性)・デメリット(非有効性)を書かせていただきます。
が、先に言っておきますと、戦闘でのすずの記述は「とても難しい」から受け取った感想です。
MODのSPQRほど苦労したTWは有りませんが、そうでないなら勝利を見出すのは意外と簡単かもしれません。

○.メリット
包囲をすることによって相手の貿易収入・住民の暴動の危険性の増加・兵士の減少・領地の荒廃がもたらされます。
包囲される側にとって大きな危険性を含んでいます。
何故なら

第一に、収入の減少による赤字。
これは特にプレイ初期の段階・弱小国家・収入が赤字ギリギリなどの時に大きな危険となります。
プレイ初期なら当然部隊の維持費に苦悩するのにそれを抑制される事になります。

第二に、包囲による領地の陥落。
これは包囲された側にとって最悪のパターンでしょう。
包囲された領地は、
RTWでは占領・隷属・虐殺
M2TWでは占領・略奪・破壊
と、なっています。
当然占領されればその領地の領有権は無くなり、大きな損失となります。
しかし、砦の場合はその心配は不要です。
前哨基地や駐屯基地としてのものであって収入源など無いのですから。
M2TWでは数部隊の維持費免除があり、多少なりとも使えるかと。

これで包囲される危険性がお分かりになられたでしょうか?
実際にプレイするとあまり危機感を抱かないかもしれませんが...


○.デメリット
すでに経験済みかも知れませんが...

第一に、特によくある事ですが、包囲中に敵の攻撃を受けると大変不利な状況になる事があります。
すなわち戦闘配置が出来ない事です。
攻撃された側が攻城兵器(破城槌・梯子・移動櫓)を装備している時は特に編成がややこしいかもしれません。
しかし経験すると次第になれるかと思います。
つまりこの際のデメリットは戦闘配置につけない事で、その間隙を縫って敵の猛攻受ける可能性があることです。
当然布陣が上手く出来ていないで移動などしていたら突撃されて大損害を受ける事は間違いないでしょう。
このゲームでは映画でみる寝込みを襲ってくる敵のようなイメージを持ってもらえばいいでしょうか?

第二に、包囲している事で移動できない事です。
移動できない、という点では当たり前です。
拠点を包囲しているのですから。
本題としては包囲されている時に敵の別働隊からの攻撃を受けた時のことです。
包囲して動けないとはその事で、敵のど真ん中に孤立し、その部隊はとても苦境に陥るかもしれないという事です。
と、いうのも城内から打って出てくる敵と援軍として正面以外からやってくる敵との2正面戦闘を余儀なくされる可能性があることです。
更に他の可能性として、特殊兵器(バリスタ・カタパルト・オナガー)を持っていないとき、その部隊は攻略の為に攻城兵器を作らなければならない時があるかと思います。
もし兵器の完成が遅ければ...


両方ともよくある事だと思います。
第一の事ですが、攻撃する側にとって一時の不利を得ます。
何故なら拠点から打って出るので出ている間が敵にとっての逆撃を加える最もタイミングのいい時だからです。
CPUならあまり無いかもしれませんが、塔からの射撃を気にしないのならこの作戦は大いに成功の可能性を秘めています。
何故なら出場した時の部隊は当然集団か単体の出撃であって、一気に大部隊が出て来れないからです。
城門付近だけの戦闘なら、城門付近に迫って敵を半包囲する事がが出来るからです。
しかし、あまりこの作戦はお勧めいたしかねます。
何故なら前述したとおり、塔からの射撃を受けなければならない事です。
事前に破壊、もしくは特殊兵器がある際は攻めながら潰す事も出来ます。
しかし塔の射撃によって無駄な出血を強いる事は遠征地ではしない事です。
この包囲攻撃後に敵の反撃が皆無だという保障は何処にも無いのですから...
更に問題があります。
上記のは攻める側でしたが、今度は打って出るほうのことです。
これは難易度が絡んできます。
打って出る時、敵の反撃を受けたらよほどの精鋭や将軍がいない限り、とても難しいでは短期間に敗走してしまう可能性があります。
敗走したが最後、追撃に漬け込んで城門を占拠するでしょう。
その時、逆に敵を包囲殲滅するだけの力があるならいいのですが、ない時は敗北を覚悟しなければならないでしょう。
ただし滅多に起こる事はありません。
しかし敗走に漬け込むと言うのはどちらの場合であっても戦術的には良い行為でしょう。

第二の事ですが、こちらの方がプレイしているとよくあるかもしれません。
当然攻撃されたら何か策や撤退路が無い限り撤退はしないでしょう。
交戦となったとき、戦闘配置もなしに戦闘を始め、両面を気にする時。
その時は軍隊を2つに分けなければならないでしょう。
正直プレイしていて敵が各個撃破させてくれる機会はなかなかそうあるものではありません。
勿論、とても難しいでプレイしている事が前提ですが。
二正面作戦の不利は当然お分かりでしょうが、軍隊を2つに分けると言う事は敵を支える戦線を薄くしなければならない事です。
どちらかがとても少数なら薄くしても気にする事は無いでしょうが、そうでないのならやめておくべきです。


といっても、第一・第二の出来事も、戦闘に大いに自信があるなら全く問題ではありません。
以上で包囲を終わりたいと思います。
なにか抜けてるようなら言ってください。
つど修正したいと思います;(いたらなくてすみません)





■.砦
砦とは、敵の領地へ侵攻した時の楔・緊急防衛・貿易路の遮断・自領の防衛・延滞作戦の為の前哨地として活躍します。
戦闘・戦略に自信のある方は使う事はあまり無いでしょう。
が、使う人や用途を知りたい人、そして何より書き始めてしまった自分のために書かせていただきます。

○.前哨地としての砦
前哨地としての砦は防衛の際、そして侵略準備中の軍団の集合地として適しています。
特に前哨地としての機能は有効です。
・敵とのの戦場の指定、拠点への進行ルートの遮断
以上の事が想定されます。
戦場の指定と言うのは、橋・浅瀬・部隊が一つしか通れない(例としてはRTWではマッシリアとメディオラニウムの間の山間部など)地点に砦を構えて拠点への進行を許さない事です。
つまり、砦によって通行の要衝を通れなくし、拠点を包囲される心配を無くすのです。
それによって上記に書いた包囲された時の都市のデメリットが全て解消される事になります。
ただし、完全に敵を侵入させないようにすることは難しいでしょう。
それこそ莫大な費用がかかり、お勧めは出来ません。
平原での通行を遮断するときはウルフパックのように砦をひと間隔おきに空けて建設する事ですが...
正直なところこんな作戦は使った事はありません;
しかしやはり通行の要所を押さえれば戦闘が有利に働くのは疑いありません。

○.侵略地での砦
砦は味方だろうが敵だろうが海や山で無い限り設置することが出来ます。
そこで砦を道路に建設する事で敵の楔として使用する方法があります。
包囲と違って自軍は砦に引篭る事で、敵の収入を減らす事が出来、敵は砦への警戒心を抱かなければなりません。
侵略地での砦の役割はこれぐらいでしょう。

○.緊急防衛
緊急防衛とは、敵の軍団があまりにも多数な時の緊急非常措置です。
部隊の全滅は覚悟する事です。
しかし、
ここで敵を食い止めねばいけない!
こちらは少数なのに敵の大部隊に遭遇したけど撤退出来ない!
と言う時には仕方のないことです。
また、どんなに不利な戦闘でも、ちゃっちい砦とはいえ、攻城戦になる事は間違いありません。
そこに勝機を見出すのも一つの手です。
現にこの戦闘ですずは十字軍の大部隊・カルタゴの象を入れた大部隊・バーバリアンの民族大移動の防衛戦闘などで、幾度も勝利を経て自分ではこの作戦の有効性を確認しています。
単に防衛戦闘が好きなだけかもしれませんけどね(笑

○.延滞作戦としての砦
名前の通りです。
延滞作戦とは、全滅覚悟で砦が敵に攻撃・包囲されている間に後方の拠点で戦力を整える事です。
この作戦は大いに有効です。
敵の進撃が急すぎて対応が間に合わない!
軍団を編成したいのに領地が包囲されていいユニットが生産できない!
そんな時には包囲される前に捨て城を建てて数ターンなりとも敵を足止めすればいいのです。
すぐに攻略されては困る!
そういう人は砦に多数の兵士を入れる事です。
防衛を全うできるユニットをです。
逆に捨て城で言いというなら農兵1個でも突っ込んで置いとけばいいでしょう。




以上で今回の記述を終わりたいと思います。
至らぬ点が多々あると思うのでそのつどお教えしていただけると有りがたく思います。
また、書いていないことでも質問されればお答えできる事もあるかと思いますのでコメントを頂ければ、と思います。

ではこの辺で...


ばいにゅ(´∀`)/~~~